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ous avez été chargé par des personnes de vos nations respectives de retrouver la trace d’un homme qui semble avoir mis la main sur une relique de grande valeur. Déjà les rumeurs les plus folles courent sur cet objet et bien sûr il attire les convoitises. Vos premiers indices vous ont mené aux Montagnes du Matin, à la frontière entre le Royaume d’Avalon et la Nation Aurlok.
Mais évidement, pas de trace de l’homme que vous recherchez. Il va vous falloir fouiller la région, et interroger toutes les personnes susceptibles de l’avoir aperçu. Ce sera long mais c’est à ce prix que vous pourrez remettre la main sur le trésor dont il s’est emparé. Mais vous n’êtes pas seuls. C’est en tout cas la conclusion à laquelle vous êtes arrivés lorsque vous avez trouvé les corps de malandrins dans le défilé des Montagnes du Matin, tout prêt de là où vos premières informations vous ont mené.

Le premier joueur à atteindre 5 points de victoire remporte la partie, dans tout autre cas c’est un nul.

Ce scénario est optimisé pour une table de 48x36 pouces.

On partage la table en 2, dans le sens de la longueur.
Les joueurs placent des pions (pions bornes Jin ou socles) en pyramide représentant les Informateurs comme indiqué sur le schéma. Chacun possède une valeur de 1 à 3.
Les joueurs placent ensuite les décors teintés comme indiqué ci-après.

Les joueurs déterminent aléatoirement qui place un décors en premier. Ensuite :
Chaque joueur place un de ses éléments de décors teinté dans sa moitié de table.
Chaque joueur place ensuite un des éléments de décors teinté de son adversaire dans sa moitié de table.
Chaque joueur place enfin un des ses éléments de décors teinté dans la moitié de table de son adversaire.

Tous les décors doivent être:
- placés à plus de 3 pouces des Informateurs.
- placés à plus de 3 pouces des zones de déploiement
- placés à plus de 3 pouces des bords de table
- placés à plus de 3 pouces de tout autre élément de décors.

Les  joueurs se déploient enfin en face de l’autre dans une zone de déploiement de 6 x 11 pouces.
Chaque joueur se déploie dans la zone définie lors de la mise en place du jeu, en commençant par celui qui possède le plus de cartes et en déployant alternativement une carte chacun. Si les joueurs disposent d'autant de cartes, celui qui possède la figurine avec la plus haute valeur d'Esprit décide qui se déploie en premier. Si c'est une égalité, déterminez aléatoirement qui débute son déploiement.

Interroger un Informateur :
Les Informateurs sont considérés commet étant des figurines de Taille 2. Il n’est pas possible de les charger, ni de les tuer.
On ne peut interroger un Informateur qu’à la fin d’un tour, avant le décompte de Points de Victoire.
Pour interroger un Informateur , une figurine « aux aguets » doit se trouver seule au contact socle à socle avec.
Dans le cas où plusieurs figurines sont au contact, seule celle étant « aux aguets » peut interroger l’informateur.
Si plusieurs figurines ennemies « aux aguets » se trouvent au contact d’un Informateur , personne ne peut interroger l’informateur.
Une fois interrogé, l’informateur ne donnera plus aucune information jusqu’à la fin de la partie.

Interroger un Informateur donne les points de victoire suivants au joueur qui l'interroge:
- 1 PV par Informateur interrogé de valeur 1
- 2 PV par Informateur interrogé de valeur 2
- 3 PV par Informateur interrogé de valeur 3