Le Marché de la corneThe Market of the HornsDer HörnermarktEl Mercado de las Astas
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e diable d’Alarig ne payait pas de mine, mais au bout du compte il avait réussi à se jouer de nous tous et avait mis les voiles. Impossible dès lors de pouvoir espérer remettre la main sur les trésors dont il s’était emparé. Par Dao, ses trouvailles devaient valoir leur pesant de Daomings, à en juger la foule qu’il avait à ses trousses.

Dès lors, la perspective de devoir rentrer bredouille de notre chasse à l’homme et de devoir se justifier auprès du magistrat qui nous avait mandatés ne nous enchantait guère. Le capitaine Lu-Pan Chi surtout. Les gars racontaient qu’en cas de réussite de la mission, il aurait pu prétendre à une Charge de Jade. Il devait l’avoir mauvaise.
Il était devenu évident pour nous à ce moment-là que les chances de retrouver l’Avalonien étaient aussi minces que la tenue des courtisanes du Quartier des Fleurs à Xì Yì.

Mais Dao m’en est témoin : la chance peut sourire à l’audacieux. Autant que les courtisanes les soirs où l’air est doux. Bref.
Figurez-vous que, de retour vers Xì Yì, nous avons fait une halte au grand marché de la Corne avant d’emprunter la voie à travers les Bois des Singes. Et je vous le donne en mille. Qui était là, attablé à un étal de spiritueux ? L’ami Alarig, en train de siroter un petit nectar. Ni une, ni deux, notre troupe se précipite, alors que l’autre détale comme un lapin en nous voyant arriver armes au clair.
Il nous a fait courir le bonhomme ; dans toute la foire, à travers les échoppes. C’était d’autant plus dur que la faim nous tenaillait et que les effluves de mets et de petits plats, offerts ça et là, ne nous aidaient pas vraiment à nous concentrer sur la course.
Finalement, nous avons fini par réduire l’écart qui nous séparait de lui ; l’après-midi passé à lézarder au soleil n’a certainement pas dû lui permettre de conserver la forme.
Toujours est-il que nous étions sur le point de le rattraper, mais avant d’avoir eu le temps de dire ouf, le drôle s’est fait alpagué par un petit groupe d’encapuchonnés. En moins de temps qu’il n’en faudrait pour vider un verre, les malandrins lui ont fait un deuxième sourire, lui ont dérobé sa besace et sont partis aussi vite qu’ils étaient apparus.

Nous nous sommes précipités vers notre fuyard alors que celui-ci expirait déjà son dernier souffle dans une série de gargouillis sanglants. Les seuls mots compréhensibles que nous avons entendus furent : … arggg… loge… di… »

Milicien-lancier Yù Ban lors d’une soirée au Comptoir de la Tortue.

 

 

A la fin d’un tour, si un joueur possède 20 PV, il remporte la victoire.
Dans tout autre cas ou si un joueur n’a plus de figurines à la fin d’un tour, la partie se solde par un nul.

Ce scénario est optimisé pour une table de 48x36 pouces (1.20 x 90 cm).
Les joueurs délimitent ensuite les zones de déploiement selon le schéma.

Le schéma indique 9 quartiers différents du Marché de la Corne (de A à I). Ces quartiers font chacun 16x6 pouces (40x15 cm) et ils sont placés de part et d’autre de la ligne médiane (les quartiers D, E et F sont placés à cheval sur la ligne médiane).

Les joueurs placent un décor de bâtiment (pas de plus de 3x3 pouces de côté) dans chaque quartier. Ces décors représentent les étals du marché et sont de taille 2.

Les joueurs placent ensuite deux décors supplémentaires dans leur moitié de table en dehors des quartiers D, E et F. Gardez à l’esprit qu’un décor ne peut être placé à moins de 3 pouces d'un bord de table, d'un objectif ou d'un autre décor.

Les joueurs déterminent aléatoirement lequel choisit sa zone de déploiement.

Les joueurs placent ensuite les 4 pions de décors teintés de leur alchimiste au contact d’un élément de décors, en suivant les règles suivantes : Les joueurs placent 2 pions dans leur moitié de table et 2 dans la moitié de table adverse. Les joueurs les placent à tour de rôle Déterminez aléatoirement qui commence à placer un pion. Les joueurs ne peuvent placer de pions de décors teinté sur les étals des quartiers D, E et F.

Chaque joueur se déploie dans sa zone, en débutant par celui qui possède le plus de cartes. Si les joueurs disposent d'autant de cartes, celui qui possède la figurine avec la plus haute valeur d'Esprit décide qui se déploie en premier. Si c'est une égalité, déterminez aléatoirement qui débute son déploiement.

A la fin de chaque tour, pour déterminer qui possède le contrôle d’un quartier, chaque joueur cumule le nombre de PA initial des figurines présentes dans le quartier puis le total de points de recrutement cumulé de ces figurines.
Le joueur qui possède le plus de PA ET le plus de points de recrutement cumulés dans le quartier contrôle le quartier.

Si une figurine se trouve à cheval sur plusieurs quartiers, le joueur doit indiquer à la fin de l’activation de celle-ci dans quel quartier elle choisit de se placer. Une figurine aux aguets à cheval qui se réactive durant le tour peut choisir de changer de quartier.

Valeur des quartiers:

Pour le joueur 1 les quartiers
A, B et C valent 1.
D, E et F valent 2.
G, H et I valent 3.

Pour le joueur 2 les quartiers
A, B et C valent 3.
D, E et F valent 2.
G, H et I valent 1.

Gain des points de victoire:
A la fin de chaque tour, on compte et cumule les points de victoire :
1 PV par valeur de quartier contrôlé (par exemple un quartier de valeur 2 rapporte 2 PV).