Le premier joueur à atteindre 3 points de victoire remporte la partie, dans tout autre cas c’est un nul.
Tout d’abord délimitez la ligne médiane de votre table de jeu (dans le sens de la longueur si votre table est rectangulaire).
Sur cette ligne médiane disposez trois décors neutres de manière à la couper en quatre segments de même longueur. Sur chacun de ces éléments, placez une borne Jin (de la taille d’un socle de 25 mm au moins) et vérifiez qu’elles soient elles aussi placées pour partager la ligne médiane en 4 segments de même longueur. Vérifiez aussi qu’elles restent accessibles.
Vous devez ensuite placer sur la table de jeu 6 éléments de décor teintés. Ces éléments de décors comportent un point de la taille d’un socle de 25 mm au minimum qui permettra aux alchimistes proches de récolter des composants alchimiques.
Chaque joueur possède 3 de ces éléments de décor teintés d’un élément (Feu, Eau, Terre, Air) correspondant à l’affinité du peuple qu’il joue.
Chaque joueur doit placer à tour de rôle :
- 1 des éléments du joueur adverse dans la zone de déploiement de celui-ci.
- 1 des éléments du joueur adverse dans sa propre zone de déploiement.
- 1 de ses propres éléments dans sa zone de déploiement.
Désignez aléatoirement lequel des joueurs commence à placer un élément de décor. Les éléments de décor doivent se trouver au minimum à 10 pouces les uns des autres ainsi que 6 pouces des bornes Jin.
Idéalement, les décors ne doivent pas dépasser 8 p sur leur coté le plus large.
Vos figurines doivent être déployées dans votre moitié de table et à plus de 13 p des bornes Jin.
Celui d’entre vous qui possède le plus de cartes commence à se déployer.
En cas d’égalité, déterminez aléatoirement qui commence à se déployer.
Vous choisissez alors une de vos cartes de profil et déployez la ou les figurines qui dépendent de la carte. Ensuite, chacun votre tour, sélectionnez une carte de profil et déployez les figurines associées.
Continuez ainsi jusqu’à ce que toutes les figurines aient été déployées sur la table de jeu.
Les bornes Jin indiquent les endroits où l’on peut trouver d’importants filons de pierres alchimiques à exploiter et de fait sont fortement convoitées.
Ces bornes Jin sont considérées comme étant neutres en début de partie, chaque camp devant s’en emparer pour contrôler la zone.
Au cours de la partie, un joueur peut dépenser 2 Points d’Action de l’une de ses figurines à moins d’1 ps d’une borne neutre pour en prendre le controle. Si la borne est sous contrôle du joueur adverse, celle-ci devient alors neutre.
Le contrôle d’une borne Jin ne nécessite pas qu’une figurine reste à proximité. Il reste acquis jusqu’à ce que le joueur adverse neutralise la borne Jin. Une borne peut changer de multiples fois d’allégeance durant la partie voire durant un même tour.
Lors de la phase de fin de tour, le joueur qui contrôle le plus de bornes Jin remporte 1 point de victoire.
La partie s’achève, soit à la fin du tour où l’un des joueurs cumule 3 points de victoire, soit lorsque meurt la dernière figurine de l’un des deux joueurs.







es éclaireurs, partis la veille étaient formels : plusieurs bornes Jin se trouvaient dans un petit canyon au coeur du dédale de roche rouge dans lequel ils progressaient depuis plusieurs jours. Lui et sa compagnie s’étaient donc mis en marche avec pour ordre d’établir un campement fortifié pour en maîtriser l’accès. Ces bornes indiquaient la présence de ressources importantes en pierres alchimique, il était donc capital qu’ils en prennent le contrôle.